Darkest Dungeon

“Mais uma alma ferida, destroçada, atirada para o lado como uma tocha apagada” é uma das frases que se pode ouvir em Darkest Dungeon e que melhor descreve este jogo. Este é um jogo de exploração com leves elementos RPG que quase parece ter sido tirado do universo de H.P. Lovecraft. Único em vários aspectos e apresentando uma arte, banda sonora e até mesmo narração que reforçam o ambiente negro e desesperado de todo o jogo.

Iniciado em kickstarter em 2014, epós um período de ‘early access’ em 2015, o jogo foi lançado em Janeiro deste ano (sendo que o lançamento para PS 4 e Vita só chega em Setembro) e rapidamente se destacou por ser um jogo impiedoso, sombrio e imensamente difícil, mas ao mesmo tempo por apresentar mecânicas nunca vistas até ao momento. Contudo, a grande vantagem do jogo é também um enorme ponto fraco que afasta jogadores.

 

História do jogo

Em termos de premissa, o jogo é bastante simples ao inicio. Como herdeiro de grandes e opulentes terras, cabe ao jogador regressar a casa quando recebe uma carta do seu pai a dizer que estas caíram em desgraça e ruína, tomadas por forças sinistras e bandidos. Quando chegamos é exactamente isso que vemos, uma vila em ruínas e quase abandonada e ao longe a grande mansão, no topo de uma colina, que fora a casa onde a nossa família vivia.

Vila em ruínas Darkest Dungeon

Mas como se chegou a esse estado? Por mera loucura e sede de poder. O pai do nosso jogador começou a fartar-se dos prazeres da vida rica e começou a pesquisar rumores de um grande complexo de cavernas aos quais se podia aceder pela mansão, um complexo muito mais antigo que a vila e onde se escondiam grandes segredos sobre magia e a vida. À medida que os trabalhos prosseguem para encontrar a entrada, mais e mais sacrifícios são feitos levando a vila à ruína, e quando esta é finalmente encontrada saem de lá forças e criaturas negras que tomam controlo da mansão e espalham a sua vil influência para as terras adjacentes.

Incapaz de lidar com o mal que fez, o pai do protagonista suicida-se mas sem antes enviar uma carta para nos trazer de volta às terras para as limpar e reconstruir. Mas acima de tudo, para enfrentar os males que saem das cavernas agora reveladas, cavernas às quais deram o nome de Darkest Dungeon.

Durante o jogo teremos a oportunidade de enfrentar todos esses males e ajudar a reconstruir a vila. Teremos também oportunidade de descobrir o que o pai da nossa personagem andou a fazer nos anos em que procurava poder sobre a vida e a morte sem olhar a sacrifícios, bem como corrigir e eliminar vários males que ele libertou nas terras. Claro que não o faremos por nós próprios, em vez disso usaremos aventureiros, bravos guerreiros ou mercenários, todos eles cheios de coragem mas que são nada mais do que peões descartáveis se a sua utilidade desaparecer.

À medida que avançamos descobrimos que o mal debaixo da mansão é algo muito, muito pior e que tem implicações para todo o mundo. Algo que foi certamente inspirado em Cthulhu Mythos, já que este mal possui muitos tentáculos, olhos e uma predisposição para insanidade.

 

Mecânica do jogo

Darkest Dungeon usa um conjunto de mecânicas únicas e bastante simples. Cada criatura possui vida, moral, probabilidade de acertar, dano que dá, velocidade (que determina a ordem em que a criatura joga durante o combate), reflexos (que determina a capacidade de não levar com ataques), resistência ao dano que recebe e resistência a vários efeitos (sangramento, ácido, a ser movido, a ficar paralisado). Quanto maior estes valores, melhor. O jogo decorre resolvendo missões atrás de missões, com os mais variados objectivos, sendo que para elas temos de escolher uma equipa a enviar e entre elas pudemos descansar as personagens, melhorar personagens, refazer a equipa, etc. As missões, por sua vez, consistem em mapas aleatórios, exceptuando as missões principais do Darkest Dungeon.

Mas os pilares fundamentais do jogo não se prendem na forma como as criaturas e personagens são caracterizados. As três mecânicas principais são a ordem em que a equipa está disposta e o dano à moral de cada personagem.

Ordem das personagens. Este ponto é fundamental porque Darkest Dungeon é um jogo 2D e não um jogo 3D, e vemos a nossa equipa, e os inimigos, de lado. Isto faz com que esta se tenha de mover em fila indiana, com uma personagem na posição da frente, outra atrás, outra na terceira posição e por fim uma na retaguarda. Irrealista, à partida, mas pudemos ver isto como uma aproximação às posições que cada personagem toma durante um combate, com uns na vanguarda e outros na retaguarda. Por sua vez, as habilidades de cada personagem requerem que esta se encontre numa posição específica para que possam ser usadas. Isto faz com que a posição de cada personagem seja fundamental, afectando imensamente o desenrolar de um combate. Se uma personagem é movida para ou começa numa posição onde não consegue usar uma ou mais habilidades, a utilidade deste fica bastante reduzida e pode-se ter de perder turnos a movê-lo para a posição correcta.

Party order Darkest Dungeon

Faz sentido se pensarmos em atacar com espadas, visto ser preciso estar perto do inimigo para o fazer. Contudo, esta mecânica perde, infelizmente, o sentido quando se fala em magias, pois não há razão para deixar de ser possível fazer magia quando a personagem se move para uma dada posição. Embora seja compreensível que se limite tal por motivos de balanço, isto remove credibilidade.

Dano à moral (stress). Provavelmente o que mais distingue Darkest Dungeon de outros jogos semelhantes. Neste jogo cada personagem possui pontos de vida, que determinam quando esta morre ou não, mas possui também moral que determina se esta aguenta todo o stress de lutar contra certas criaturas, de explorar as ruínas e calabouços, ou simplesmente de levar com dano. Quando o dano à sua moral é demasiado alto, a personagem pode enlouquecer, o que pode levar a que esta faça acções sozinho/a, perca acções, ou vá tendo discursos que dão dano à moral aos restantes membros da equipa. Se mesmo depois de louco, a personagem voltar a sofrer demasiado dano à moral, esta tem um ataque cardíaco e morre (sim, exactamente isso). E como se pode sofrer de stress? Com habilidades ou ataques que afectam especificamente a moral das personagens. Ou quando estes sofrem um ataque crítico, que os deixa a pensar se a morte não está perto. Ou quando estão a explorar e a luz disponível diminui. Ou encontram certos objectos como livros com textos macabros. Ou quando precisam de comer mas não há comida. São imensas as maneiras de sofrer de dano à moral. E contrariamente à vida, que é recuperada no final de cada missão, o dano à moral requer um tratamento mais específico e demorado.

Há sempre a possibilidade de em vez de enlouquecer, uma personagem ganhar uma virtude que a fortalece (e por vezes também aos restantes membros da equipa) durante o resto da aventura. Esta chance é baixa mas quando acontece consegue alterar para melhor todo o desenrolar da aventura.

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Características psicológicas e comportamentais. Durante o jogo, cada personagem começa ou ganha certas características do forro psicológico e comportamental, que afectam bastante o jogo. E há imensas que podem ser desenvolvidas, entre características positivas e negativas. Por exemplo, uma personagem com cleptomania irá, de vez em quando, roubar todos os tesouros encontrados num único baú ou saco. Enquanto uma personagem com sede de conhecimento obscuro não deixará passar uma estante de livros mesmo que ao ler tais coisas apanhe dano à sua moral. Mais engraçado ainda é ver uma personagem ninfomaníaca cuja única maneira de recuperar de dano à moral é ir ao bordel, em vez de ir rezar ou beber. Existe maneira de remover estas características, mas para isso é preciso manter a personagem na ala psiquiátrica do sanatório da vila, e gastar dinheiro. Muito dinheiro.

Infelizmente, muitas destas são ganhas aleatoriamente no final de cada missão sem razão aparente. Por exemplo, vi personagens a ganhar características como “medo dos labirintos weald” (nome de um dos mapas) após uma missão no mapa “cove”. Ou uma personagem a ganhar ninfomania mesmo sem ter sofrido dano durante uma missão curta que foi bem sucedida.

 

Exploração e Combate

Sendo um jogo 2D, a exploração de mapas é também feita em 2D. A equipa mova-se por túneis e salas, para frente ou para trás (andar para trás dá dano à moral deles), enfrentando armadilhas, emboscadas e criaturas boss. O objectivo das missões é variado, desde a explorar salas, resolver todos os combates, matar certas criaturas (geralmente muito fortes), encontrar certos tesouros, etc. Durante a exploração também se podem encontrar objectos únicos, que podem ou não ser benéficos para as personagens, ou que contém tesouros. Mas ao contrário de muitos jogos do género, em Darkest Dungeon a exploração requer um pouco de preparação. Cada vez que pretendemos começar uma missão, temos em primeiro de escolher que persnagens levar e as suas posições na ordem da equipa. Depois temos de comprar mantimentos e objectos a levar. Desde comida, para alimentar as nossas personagens, a tochas que fornecem a tão vital iluminação, a outros objectos mais específicos como chaves para interagir com certos cofres, pás para remover derrocadas ou barricadas, etc. Alguns destes objectos são vitais para interagir com coisas que se encontram durante a missão (como por exemplo uma chave para abrir certos cofres especiais, ou água-benta para purificar um ídolo). E todos estes objectos custam dinheiro, claro, e este só se ganha vendendo objectos apanhados durante aventuras e concluindo com sucesso as missões.

Por sua vez os inimigos que se encontram são muito variados, cada um com as suas resistências, fraquezas e ataques especiais, requerendo estratégias específicas. O combate é imperdoável, com inimigos bastante fortes e munidos de habilidades devastadoras. Só um boss chega a ser 5 vezes mais forte que uma única personagem. Ter uma estratégia bem definida para cada tipo de inimigos é essencial. Ter sorte também, isto porque os ataques críticos fazem uma enorme diferença durante todo o combate.

De facto, a sorte em Darkest Dungeon pode mesmo ser mais determinante que qualquer estratégia, chegando a ser ridículo este factor sorte com criaturas a sacar 3 a 4 críticos seguidos com pouco mais de 10% de chance de sacar um crítico por ataque, como vi acontecer. Qual o problema, podem perguntar? Bem, o problema é a diferença entre o dano que as personagens podem levar o quanto dano é curado nas habilidades de cura. Uma personagem pode levar, de um só crítico, mais de 20 de dano e nesse turno ser só curada em 7 pontos.

 

Gestão da vila

Em Darkest Dungeon temos também de saber gerir a reconstrução da vila em ruínas porque no final de cada missão será preciso dar descanso a personagens com demasiado dano à sua moral, ou será preciso eliminar doenças que eles apanhem, ou será preciso eliminar características psicológicas que ganham. É melhorando a vila que temos acesso a mais personagens, que pudemos fornecer mais meios de descanso, que pudemos comprar mais equipamento para elas e que pudemos mesmo melhorar as suas habilidades, armas e armadura. É simplesmente impossível acabar o jogo sem recuperar quase toda a vila. E fazê-lo não é fácil, pois requer muito dinheiro e alguns objectos mais menos comuns que só se apanham em aventuras ou fazendo troca entre eles.

 

Um ambiente negro e sem esperança

Todo o ambiente de Darkest Dungeon está extremamente bem concebido. Sentimo-nos mesmo numa situação desesperante, envolvidos por forças obscuras imensamente poderosas. A arte estranha funciona bastante bem, assim como a banda sonora. Mas o que funciona melhor é mesmo o narrador, que vai dizendo das suas durante as missões, com citações que nos fazem sentir mesmo a falta de esperança e de valor pela vida que o narrador tem. A citação do inicio deste artigo é uma das que aparece no jogo.

 

O ponto mais forte do jogo… e o seu mais fraco

Darkest Dungeon é difícil, muito difícil e impiedoso. Quando estiverem a jogar podem ter a certeza que personagens vão morrer. E a sorte no jogo tem um impacto gigantesco no que respeita à probabilidade de conseguir um ataque crítico ou de levar com um ataque crítico. Até aqui tudo bem. O problema é quando isto mostra-se ser mais importante e decisivo que qualquer estratégia de jogo que se possa fazer. É possível terem a equipa mais indicada para uma missão, mais bem preparada possível, carregada do melhor e mais indicado equipamento, chegar lá e ter um encontro onde o inimigo age primeiro (mesmo que as vossas personagens tenham uma velocidade maior, visto a ordem de jogada ser determinada aleatoriamente com um lançamento de um dado adicionado à velocidade da personagem), ataca com um ou mais críticos, deixa as personagens paralisadas e antes que se consigam curar ter outro inimigo a fazer o mesmo. Sim, é bem possível (e até provável) que isto aconteça em encontros ditos normais, bem antes de chegarem ao objectivo da missão. O que acontece então? O mais certo é perderem uma ou mais personagens e serem forçados a retirar, o que dá dano à moral das restantes personagens, forçando-nos a gastar mais dinheiro na vila, e nos impede de receber as recompensas ganhas nessa missão (logo menos dinheiro), para além de termos gasto dinheiro em mantimentos. Uma só missão falhada pode significar que as duas missões seguintes só vão compensar todo o gasto gerado pela missão falhada.

Mas chega a ser pior ainda se perdermos uma personagem. Porquê? Porque as personagens podem chegar a nível 6 através de muito custo, de quase uma dezena de missões e muito dinheiro investido nela. E uma vez morta, ela não regressa (bem, há um evento muito, muito raro, que a pode trazer de volta mas sem habilidades ou equipamento). Ou seja, perdeu-se com essa morte várias horas. Ao inicio até pensamos “ok, não é crítico, arranjo outra. Afinal, o que não faltam são personagens”. Excepto que quando se arranja uma nova, esta vem com muito menos níveis, possivelmente forçando-nos a ter de arranjar outras do mesmo nível para que esta possa evoluir. Porquê? Porque as missões disponíveis estão divididas por níveis e personagens de nível alto recusam-se a ir a missões de nível baixo, e as de nível baixo sofrem muito mais dano à moral nas de nível alto. Portanto se perderam uma personagem crítica para a vossa melhor equipa, o mais certo é terem mesmo de gastar dezenas de horas para compensar a perda. Sendo que durante o jogo são capazes de perder dezenas de personagens, conseguem rapidamente ver onde isto leva.

Darkest Dungeon está feito para ser um jogo de “grind”, ou seja, terem de repetir várias vezes missões só para ganhar dinheiro e evoluir as personagens. E não é “grind” fácil como muitos MMO, não porque todo o jogo é difícil. O problema é que esta dificuldade leva a uma necessidade gigante de “grind” e de repetição. São precisas dezenas atrás de dezenas de horas para conseguir ter quase todas as personagens disponíveis ao nível máximo e com as melhores habilidades e equipamento. E isto assumindo que não se perdem nenhumas neste “grind” infernal, pois isso força-nos a gastar ainda mais horas e voltar a repetir vezes sem conta o mesmo. Combinando isto com o factor sorte, e rapidamente vemos que mesmo fazendo tudo bem, pudemos nunca conseguir chegar ao fim do jogo antes da nossa paciência se esgotar pois é extremamente frustrante ter uma equipa a nível 6 que demora umas 20 horas a desenvolver mas que morre toda por causa do factor sorte.

A juntar a isso, as missões são repetitivas. Ao fim de 20 horas de jogo já se viu tudo o que o jogo tem para dar, basicamente (excepto as missões principais do Darkest Dungeon). Cada boss aparece 3 vezes, com maiores graus de dificuldade. Sim, temos de os matar 3 vezes. Antes da missão para o matar aparecer, temos de fazer 5 ou 6 missões normais e quando o vamos enfrentar temos de estar prontos para perder uma ou mais personagens. Sendo que são 8 criaturas boss, já aqui percebem que não acabam o jogo em menos de 50 horas (dependendo da sorte, podem estar já com 100 horas de jogo e longe de o acabar).

Por fim, as 4 missões principais onde entramos nas cavernas descobertas debaixo da mansão da nossa família são não só difíceis como têm uma particularidade: cada personagem só pode fazer uma dessas. Ou seja, para se conseguir completar o jogo, é preciso ter pelo menos 16 personagens ao nível máximo e o mais melhoradas possíveis (4 por missão).

Grind, grind e mais grind, é disto que o jogo é feito.

Swine Prince Darkest Dungeon

 

Veredicto Final

Darkest Dungeon dava a ideia de ser um jogo interessante, espectacular e desafiante. Em vez disso saiu um jogo que chega a ser saturante do tempo que se tem de investir nele e do quão repetitivo é. O facto da sorte ser ainda mais importante e determinante que a estratégia torna tudo pior. Em vez de ser um jogo que nos desafie e puxe, acaba por ser um jogo que mais depressa nos satura e nos faz metê-lo de lado.

Inovação: 8 em 10. O conceito do jogo, bem como o que adiciona, é interessante (dano à moral, características psicológicas e comportamentais, etc.). Para um jogo 2D de exploração e com leves elementos de RPG está bem pensado.

Gráficos: 8 em 10. Sendo 2D, é impossível avaliar os gráficos de Darkest Dungeon comparando-o com outros jogos. Assim, opto antes por avaliar o quão bem a arte encaixa no jogo e no ambiente que este procura transmitir.

Mecânica: 5 em 10. À primeira vista, as mecânicas de Darkest Dungeon parecem funcionar bem entre si. Mas o factor aleatoriedade e sorte é demasiado grande ao ponto de tornar as outras mecânicas irrelevantes.

Conteúdo: 6 em 10. Interessante em termos de história e ambiente, mas rapidamente ultrapassado e ignorado pelo constante “grind” necessário para completar o jogo. O repetirem criaturas boss mostra também alguma falta de imaginação já que estas possuem exactamente as mesmas habilidades, apenas estão mais fortes.

Execução: 6 em 10. Darkest Dungeon poderia estar muito melhor concebido se este não fosse tão difícil e aleatório. O “grind” excessivo e um factor sorte mais determinante que a nossa habilidade de jogo, tira rapidamente a piada a este título.

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