A mecânica de jogo

Embora Firefly: The Board Game possua mecânicas simples, existem imensos detalhes que têm impacto no jogo.O jogo começa com decidir o cenário em que se joga. Muitos cenários são uma corrida e a expansão traz vários PvP. Depois o jogo decorre por turnos em que cada jogador tem duas acções (que não podem ser iguais). Entre elas existem:

  • Make Work: ganhar 300 dinheiro
  • Mosey: Mover um sector sem tirar carta de evento.
  • Full Burn: gastar 1 de combustível para fazer Full Burn e mover até um número de espaços igual ao indicado no motor da nave.
  • Trocar com jogadores no mesmo espaço.
  • Comprar equipamento/tripulação, em planetas de fornecimento. Vê-se até 3 cartas do baralho e/ou pilha de descarte, e compram-se até 2 (pagando o custo).
  • Negociar contratos, em planetas com personagens que forneçam contratos. Vê-se até 3 cartas do baralho e/ou pilha de descarte, e ficam-se com até 2.
  • Trabalhar num contrato. Para tal teremos de estar no ponto indicado no contrato, seja para começar ou finalizar.

Não há tempo limite para o jogo, acabando apenas quando alguém chegar às condições de vitória do cenário. Isto faz com que o jogo seja uma corrida e demore tanto tempo quanto os jogadores tiverem dispostos a isso.

 

Os Contratos

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Concluir contratos é essencial em Firefly: The Board Game. Sem eles não temos dinheiro suficiente para o que queremos fazer. São eles que também nos fazem viajar pelo mapa. Toda a info relativamente ao contrato está na própria carta. Desde o sector em que ele se tem de iniciar, ao sector em que tem de ser concluído. Todos os contratos têm uma remuneração, que só recebemos após estar concluído. Alguns têm bónus extra e muitos requerem também um certo número de ‘skills’ ou mesmo de items para puderem ser iniciados ou concluídos.

Há contratos de todo o tipo. Desde transporte de mercadoria, a transporte de pessoas. A roubos e assaltos, a contrabando e com uma expansão até de pirataria e ataque a outros jogadores. Saber escolher contratos é essencial, já que só pudemos ter no máximo 3 activos. E uma coisa é certa: quanto mais o contrato pagar, mais difícil é concluí-lo.

 

Tripulação, Equipamento e Skills

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É essencial ter uma boa tripulação e bom equipamento. O jogo representa isto ao colocar testes à nossa frente. Muitos contratos requerem testes de skills, ou que se tirem cartas do baralho de ‘misbehave’ e esse sim está carregado de testes diferentes. Esse baralho representa, basicamente, os eventos que decorriam durante um episódio de Firefly, eventos que não estavam dentro dos planos e que dificultavam tudo.

Ora cada personagem pode ter não só habilidades especiais como terá skills. Já o equipamento também fornece skills e habilidades. Os testes consistem em rolar um dado e somar todos os icons dessa skill. O teste é bem sucedido se ultrapassar um valor alvo. E caso se role um 6, pudemos rolar novamente outro dado e adicionar, aumentando as chances de sucesso (mecânica de dado explosivo, ao que o jogo dá o nome de ‘thrilling heroics’).

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É também importante não esquecer que a tripulação tem de ser paga, não só quando é contratada. Sempre que completarem um contrato, devemos pagar à tripulação o custo dela, mesmo que não tenha participado. Se não o fizermos, ela poderá ficar ‘disgruntled’ e isso permitirá a outros irem contrata-la directamente da nossa nave, desde que estejam no nosso sector.

 

Perigos no universo

O universo de Firefly não é um local seguro e pacífico e este jogo também capta isso. Por cada vez que se move um sector (com excepto da acção ‘mosey’), tiramos uma carta do baralho corresponde (se movermos para dentro de um sector azul, da aliança, tiramos uma carta do baralho da aliança, se for para um laranja, ‘sectores da fronteira’). Essas cartas apresentam eventos únicos, que nos podem parar, dar a possibilidade de adquirir cargo, mas também permitem que outros jogadores mexam naves de Reavers ou da Aliança. Os segundos apenas nos param e podem tirar dinheiro se formos procurados. Já os primeiros, tal como na série, são agressivos e tendem a matar todos os que encontram.

Uma vez que são estas cartas que mexem os Reavers e que são os outros jogadores que os movimentam quando tiramos as cartas para isso, torna-se arriscado mover sem precauções. Mais, esta interacção fornece aos jogadores a possibilidade de prejudicar os outros.

 

Vários detalhes

Firefly: The Board Game está carregado de imensos detalhes que afectam bastante o jogo. Desde a tripulação que é procurada, a limite de equipamento, habilidades de médicos, etc. São estes detalhes que podem complicar o jogo para quem nunca jogou. Mas de todos eles há somente 3 muito importantes a reter:

  • Se levarmos com um token de ‘procurado’ (warrant) durante uma missão, então perdemos automaticamente a missão e esta deve ser descartada.
  • Missões concluídas permitem-nos ficar ‘sólidos’ com quem deu essa missão e receber o benefício indicado nas cartas desse contacto. Ficar ‘sólido’ é importante para receber os vários benefícios mas também para resolver certos eventos ou mesmo objectivos do cenário em si.
  • Cartas de ‘misbehave’ costumam ter um ‘Ás’, ou seja uma possibilidade de serem automaticamente ultrapassadas desde que tenhamos um tipo de carta, estejamos sólidos com alguém ou tenhamos uma certa personagem. É uma óptima forma de evitar maus eventos.
1
2
3
REVIEW GERAL
Avaliação Pessoal
7,8
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Engenheiro de profissão e gamer por gosto, João Paulo adora boardgames, RPGs de mesa e computador, RTS e shooters e olha para jogos para uma excelente forma de arte, transmitir emoções e contar histórias fenomenais.

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