Com a saída da nova aventura, League of Explorers, especialmente devido a saída do [Reno Jackson], aconteceu uma coisa fantástica no mundo de HearthStone, o surgimento dos decks com 30 cartas diferentes (ou decks de Highlander usado o termo de Magic).

O objectivo destes decks é garantir que a habilidade do [Reno Jackson] está sempre disponível, tornando quase irrelevante tudo o que o nosso oponente fez no jogo até ao momento.

Sem mais demoras, a lista com que tenho estado a jogar:

[Zombie Chow]
[Flamecannon]
[Frostbolt]
[Unstable Portal]
[Explosive Sheep]
[Jeweled Scarab]
[Mad Scientist]
[Arcane Intellect]
[Duplicate]
[Forgotten Torch]
[Ice Block]
[Big Game Hunter]
[Cone of Cold]
[Echo of Medivh]
[Fireball]
[Polymorph]
[Piloted Shredder]
[Antique Healbot]
[Ethereal Conjurer]
[Nexus-Champion Saraad]
[Sludge Belcher]
[Blizzard]
[Emperor Thaurissan]
[Reno Jackson]
[Sylvanas Windrunner]
[Flamestrike]
[Archmage Antonidas]
[Dr. Boom]
[Alexstrasza]
[Molten Giant]

Tal como seria de esperar num deck feito de 30 cartas diferentes existem varias maneira de abordar e criar estes decks, mesmo dentro de cada classe.

Vou tentar explicar o porque de cada uma das minhas escolhas, mas sou o primeiro a admitir que muitas deles, vêm dos meus gostos pessoais e da experiência que tive com o deck até agora

Inicio do jogo

É aumentável que o os primeiros 3 turnos são os mais importantes de um jogo de HS. Se não conseguirmos contestar a mesa do nosso oponente, anulando os seus primeiros turnos ou obrigando-o a fazer jogadas sub-óptimas é muito provável que percamos o jogo simplesmente devido ao tempo perdido e quão a frente ele está a nossa frente quando começamos a baixar as jogadas de 3 e 4 de mana.

Devido ao facto que este deck consegue, em parte ignorar essa vantagem que o oponente pode ter sobre nós, só estou a usar 7 cartas para os primeiros 2 turnos, mas todas elas foram escolhidas a dedo

[Zombie Chow]
[Flamecannon]
[Frostbolt]
[Unstable Portal]
[Explosive Sheep]
[Jeweled Scarab]
[Mad Scientist]

O [Flamecannon] e o [Frostbolt] são maneiras extremamente eficazes de remover as primeiras ameaças do oponente e podem até conseguir eliminar ameaças mais tardias. [Zombie Chow], [Jeweled Scarab] e [Mad Scientist] são bichos incrivelmente baratos que dão uma vantagem enorme nos primeiro turnos, o [Zombie Chow] por conseguir lidar com quase todas as jogadas de 1 e 2 de mana, o [Jeweled Scarab] por garantir um jogada no próximo turno (algo que este deck precisa, devido ao facto de sacrificar consistência por controlo ) e o [Mad Scientist] quando morre dá-nos uma vantagem de 3 de mana sobre o nosso oponente.

Fase intermédia do jogo

Este deck tem 2 cartas apenas a custar mais de 7 (e o [Molten Giant] vai custar menos de 7 na maior parte dos jogos).

O o objectivo nestes turnos ( 3-7 ou 8) não é matar o vosso oponente, é garantir que ele não consegue matar-nos. Todos as criaturas têm habilidades que permitem este deck ficar a frente na mesa, lidando com as ameaças que o vosso oponente vai colocando. Alem das criaturas o deck tem todos os feitiços de dano em área disponíveis:

[Explosive Sheep]

[Cone of Cold]

[Blizzard]

[Flamestrike]

Se estão a ficar atrás não hesitem em os usar, mas poupem até estarem, de facto, a perder o controlo do jogo, tal como disse antes, neste altura do jogo não estamos a tentar ganhar, estamos a tentar não perder.

Fim do jogo

Apesar de todos as criaturas conseguirem ganhar um jogo de HS, este deck usa 3 que são particularmente eficazes a ganhar o jogo:

[Archmage Antonidas]
[Dr. Boom]
[Alexstrasza]

Cada uma destas lendárias consegue ganhar o jogo com pouco ou nenhum suporte das restantes criatura do deck. Baixem-nas quando tiverem o controlo do jogo e qualquer uma destas três irá ganhar o jogo sem grande problema

Explicação de algumas escolhas

Algumas das cartas nesta lista precisam de uma justificação mais elaborada, pois existem outras cartas que fazem funções muito parecidas

[Duplicate]

[Ice Block]

O deck tem apenas estas duas traps, principalmente porque acho que são as duas melhores para aqui que este deck está a tentar fazer.

Todas as cartas têm de ter um efeito que nos dê uma vantagem vantagem palpável, e num deck com esta selecção de criaturas o [Duplicate] foi a escolha mais facil. O [Ice Block] foi colocado porque alem de nos garantir um turno extra tem uma enorme sinergia com o [Reno Jackson] e num grau mais pequeno, com a [Alexstrasza] e o [Antique Healbot].

[Ethereal Conjurer]
[Nexus-Champion Saraad]

Estas duas criaturas têm um função muito parecida, garantir que não ficamos sem spells e por tal, sem maneira de lidar com as jogadas dos nossos oponentes. A aleatoriedade do [Nexus-Champion Saraad] é compensada pelo valor que ele consegue gerar se não imediatamente neutralizado pelo oponente. O [Ethereal Conjurer] tem um função parecida, garantir que temos mais um spell, o que deve garantir uma jogada no turno seguinte e 6 de poder deixa-o trocar com quase qualquer criatura.

Prefiro estas duas criaturas ao [Nefarian], que apesar de ter uma habilidade muito parecida e um corpo muito maior, não nos consegue ajudar na fase intermédia do jogo, enquanto que, se tudo o resto falhar o [Nexus-Champion Saraad] continua a ter stats aceitáveis para ser baixo ao 5 turno e conseguir ajudar-nos a contestar a mesa.

Agora é testarem por vocês. E dentro de uns dias teremos um vídeo com este mesmo deck. É só esperar para ver!