Sistema d20 muito mal adaptado

Falando como jogador muito experiente, tanto do sistema d20 (joguei D&D e Pathfinder, criei as minhas adaptações, usei o sistema para adaptar Mass Effect para jogo de mesa, etc) e de muitas outros RPGs, o sistema d20 tem muitas falhas. Esta é a opinião geral dos fãs de RPG. Mas é um sistema fácil, rápido e com muitas possibilidades principalmente como jogo de mesa. Contudo, a sua adaptação para jogo digital requer um enorme cuidado caso contrário o equilíbrio do jogo é facilmente quebrado. E foi o que aconteceu com Pathfinder: Kingmaker, onde os seus criadores claramente não aprenderam muito com as adaptações mais antigas e que funcionaram bastante bem (Baldur’s Gate, Icewind Dale, Neverwinter Nights). Pior é ficarmos com a ideia que não aprenderam muito enquanto jogaram o jogo de mesa, ou então tiveram um Mestre de Jogo muito mau que via aquilo como “Mestre de Jogo vs Jogadores” em vez de um jogo cooperativo onde se criava uma história em conjunto. Quem joga RPG de mesa sabe perfeitamente que esse estilo “Mestre vs Jogadores” não é benéfico para contar histórias e geralmente só é bom para um RPG hack&slash.

Quais são as grandes dificuldades nas adaptações do sistema d20?

– A aleatoridade dos lançamentos de dados.

– A experiência ganha em cada desafio.

– O dinheiro disponível, o custo do equipamento e a disponibilidade deste.

O primeiro ponto não há volta a dar, é impossível criar verdadeira aleatoridade num sistema digital. Pelo que é, então, importante garantir que a dificuldade dos lançamentos de dados seja testada e ajustada, algo que não aconteceu. O meu paladino com +30 de Will save falhava em média 1 em cada 3 tentativas de Will save DC 34 (e há muitas destas no final do jogo, quando defrontamos Wild Hunt Scouts). Dado que com um misero 4 no dado já sucedi ao Will save, só tenho 15% de chance de falhar e não 33% como aconteceu.

Já a parte da experiência ganha, Pathfinder: Kingmaker ajustou. O problema é que ajustou tendo em conta a enormidade de encontros aleatórios, tanto enquanto se anda no mapa do reino como quando se descansa dentro de calabouços ou outros mapas tácticos. Somente com encontros aleatórios, se não houvesse ajuste das regras, as personagens acabariam a nível 12 pelo menos. Das missões conseguia-se à vontade mais 20 níveis. Isto faz com que o jogo esteja desequilibrado em termos de XP e nível de dificuldade, basta não termos tantos combates aleatórios, conseguirmos fugir deles ou simplesmente evita-los quando dormimos.

Depois não houve ajuste na parte do dinheiro e do equipamento. Eu cheguei a nível 10 com uma arma e outros equipamentos de bónus só a dar +1, e todos que já jogaram o jogo de mesa sabem o quão ridículo isso é. No mínimo já deveria ter no geral equipamento +2. Se nunca jogaram d20 em mesa, acreditem faz imensa diferença no jogo.

Existe ainda uma péssima distribuição de equipamento. É mesmo possível ter uma personagem que se especializa num tipo de arma, gastando ‘feats’ para isso (‘feats’ são um recuso que só se obtém 1 em cada 2 níveis, ou seja raro e valioso), mas nunca encontrar mais do que uma ou duas versões mágicas dessa arma. Eu especializei o meu paladino em ‘longsword’ e vi-me aflito para lhe arranjar armas decentes. Outros jogos que usam o sistema d20 tinham isto bem equilibrado. Neverwinter Nights usa um sistema em que aumenta a probabilidade de haver armas do tipo em que nos especializamos. Icewind Dale e Baldur’s Gate têm-nas em igual proporção com excepção de armas mais exóticas como katanas mas no próprio jogo somos informados de que a arma é rara mas as que há tendem a ser poderosas. Em Pathfinder: Kingmaker não. Temos uma enorme lista de armas entre as quais nos pudemos especializar mas ao mesmo tempo uma enorme probabilidade de não encontrarmos armas decentes desse tipo.

 

Tudo isto tornou o jogo altamente desequilibrado e ridiculamente difícil, principalmente contra boss. A batalha contra o primeiro boss leva-nos a enfrentar uma personagem com mais níveis do que a nossa – já por si algo difícil – mas para piorar ele está acompanhado de outros que individualmente são dores de cabeça. A nível 6-7 temos de enfrentar um troll com níveis de bárbaro e um ajudante feiticeiro que também tem pelo uns 6 níveis acima dos raciais de troll – nessa batalha o troll nunca falhou um único ataque, somando +27 ao ataque e acertando sempre mesmo contra defesas de 34 revelando novamente o problema da falsa aleatoridade.

A juntar a isto tudo estão as personagens desequilibradas. Os inimigos são feitos para estarem optimizados ao máximo. Esse troll, por exemplo. Até míseros goblins em encontros aleatórios acabavam por ter níveis de alquimista e atiram-nos bombas que nos danificam bastante a níveis baixos. Já os nossos aliados não estão. Aliás, bem longe disso. Por exemplo, a Valerie é da classe guerreira com especialização em ‘escudo torre’ e ‘armadura pesada’ e ganha bónus que lhe permitem somar mais da sua Destreza à defesa. O problema é que ela está feita só com um mísero bónus de +1 à destreza, bónus esse que já é automaticamente adicionado sem ser precisa a especialização. Efectivamente, toda a especialização da personagem é-lhe inútil se não lhe dermos equipamento para aumentar a destreza.

E a má adaptação não acaba aí. Uma das coisas que se evita no jogo de mesa é ter inúmeros combates ou muitos participantes neles. Cada combate no sistema d20 pode demorar 1 a 3 horas na vida real só para o resolver. Se há muitos combates ou participantes, então perdem-se sessões de jogo inteiras só para os resolver. Mais, quando há muitos combates, geralmente há a hipótese das personagens descansarem, ou então esses combates tendem a ser de dificuldade baixa.

No digital já não é assim, podem haver muitos combates. Mas se estes já têm participantes desajustados, a dificuldade aumenta de forma absurda. E ter de passar por dezenas e dezenas de inimigos, todos eles muito optimizados, antes de chegar ao boss que é imensamente mais forte e optimizado com as nossas personagens, torna o jogo quase impossível. Ainda para mais quando em muitos desses casos não temos a possibilidade de descansar e assim preparar para o combate que aí vem.

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REVIEW GERAL
Avaliação Pessoal
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Engenheiro de profissão e gamer por gosto, João Paulo adora boardgames, RPGs de mesa e computador, RTS e shooters e olha para jogos para uma excelente forma de arte, transmitir emoções e contar histórias fenomenais.

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