Pouca informação e escrita infantil

Pathfinder: Kingmaker sofre de um grave problema: assume que os jogadores vão ter a mesma postura que têm quando jogam um RPG de mesa. Ou seja, de tirar notas sobre o que ocorreu para na sessão seguinte se lembrarem. Num jogo de computador, contudo, isto é feito através do ‘jornal’ das personagens, até porque há muito mais informação disponível num jogo de computador do que num jogo de mesa. Mas em Kingmaker o jornal é tão fraco e incompleto que se torna frustrante. Metade das missões não têm uma descrição específica, forçando-nos a procurar pelo mapa do reino onde estão essas missões. Pior ainda quando é necessário ir falar com alguém específico mas não indica lá quem.

Em termos de escrita, boa parte do jogo parece ter sido escrito por uma criança. Alguns erros de escrita são visíveis mas aceitam-se. O que não se aceita é ver coisas como “ela atacou o enorme javali mas não é porque queria bacon!” ou “viva eu e Eobald!”. O jogo é suposto ser heróico e com uma história medianamente séria – com um dos vilões descrito como predador sexual e alguns dos seus actos descritos. Ter este tipo de escrita, juntando ao grafismo, dá a ideia de ser um jogo para crianças.

Existem também muitas decisões que estão presas a alinhamentos (bom, mau, caótico, seguidor de leis, e as suas misturas que definem o comportamento moral da personagem). Ou seja, só podem ser escolhidas se formos desse alinhamento, ou são decisões que todos podem escolher mas vão mudar o nosso alinhamento. Isto é porreiro. Até ao momento em que metade destas escolhas ligadas a alinhamentos são somente ‘mau’ ou ‘neutro’. As opções são imensamente limitadas, mesmo em diálogos e eventos onde se poderia decidir de forma diferente. Mas atenção, se acham que estas decisões ligadas a alinhamentos têm um grande impacto no jogo, esqueçam. Sim, algumas têm impacto numa ou noutra missão, decidindo a forma como esta é completada, mas são poucas. As que têm maior impacto são as missões pessoais de cada membro da equipa. Problema: ou são acabadas da forma como a Owlcat Games quer, ou esse membro da equipa morrerá no final. Sim, leram bem, isto é um RPG onde ou escolhes o caminho que a Owlcat Games decidiu para essa personagem, ou se optares por um diferente onde essa personagem até te agradece por isso, ficarás sem ela na última missão do jogo.

E sabem o que acontece se decidirem usar mercenários em vez de NPCs criados pela Owlcat Games? Aqueles mesmos mercenários que não foram somente caros no jogo mas também foram a única maneira de ter uma equipa optimizada? Perdem-nos todos. As últimas missões são forçados a jogar sem eles ou a terem de adquirir novos. Uma delas têm mesmo de jogar sem eles. E podem dizer adeus ao seu equipamento também. Ou seja, não só perderam a vossa equipa, como não têm forma de equipar decentemente o que sobra. Medida inteligente? Nem por isso.

Tudo isto serve de mais uma prova de como a escrita deste jogo está muito fraca.

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REVIEW GERAL
Avaliação Pessoal
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Engenheiro de profissão e gamer por gosto, João Paulo adora boardgames, RPGs de mesa e computador, RTS e shooters e olha para jogos para uma excelente forma de arte, transmitir emoções e contar histórias fenomenais.

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