Em 1998, a BioWare começou a lançar para o mundo vários jogos que hoje em dia se mantêm como referência e que continuam a ocupar posições de topo, através do uso da sua ferramenta Infinity Engine. Refiro-me, claro, às sagas Baldur’s Gate, Icewind Dale e Planescape: Torment. RPGs 2D, cuja vista de jogo é isométrica, embelezados por mapas extremamente detalhados e bem pintados, onde grandes descrições de diálogos e eventos são feitos por texto, em vez de tentar replicar isso com 3D (muitas vezes fraco ou simplesmente carregado de falhas que lhe tiram a credibilidade).

Com a revolução do 3D este género de RPGs caiu em desuso e infelizmente os RPGs que se seguiram dificilmente chegaram ao mesmo nível de qualidade. O espírito desses velhos, e adorados, RPGs,estava já ultrapassado.

Pillars of Eternity entra em cena na esperança de relançar um estilo de RPGs velho mas desejado. Lançado pela Osidian Entertainment como o “sucessor espiritual” (palavras da Obsidian) desses Infinity Engine RPGs, capitalizando isso para conseguir mais de 4 milhões de dollars americanos em kickstarter – um dos maiores financiamentos até à sua data. Esse financiamento mostra bem o desejo de voltar a ver RPGs com storytelling interactiva, em que a história responda verdadeiramente às escolhas dos jogadores e com personagens que reagem à nossa maneira de jogar. Tal foi perdido e hoje em dia não se vê estes pontos bem desenvolvidos em RPGs. Mesmo os títulos da BioWare que sucederam a Baldur’s Gate 2 não possuem este tipo de roleplay interactivo, como se pode ver em Dragon Age e mesmo em Mass Effect.

Por o chamarem de “sucessor espiritual”, Pillars of Eternity deve ser avaliado tendo em conta os jogos que tenta suceder.