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Criado por Ignacy Trzewiczek, Robinson Crusoe  é um excelente jogo cooperativo vs tabuleiro onde os jogadores são levados a uma ilha deserta (devido ao seu naufrágio) e nela têm de sobreviver e ainda concluir um dado objectivo. Cada jogador controla um sobrevivente do naufrágio, único nas suas habilidades, e em conjunto devem decidir as acções a tomar e sofrer as consequências, ou benefícios, delas. Mas ao contrário de muitos outros jogos cooperativos vs tabuleiro, Robinson Crusoe é bastante realista e agressivo.

Cada um dos 6 cenários do jogo base só possui um número limite de rondas (dias) e em cada ronda há um total de 6 fases. A primeira, a fase de evento, é o que dará o ‘set up’ do dia, dizendo o que acontece e como isso afecta os jogadores. Praticamente todas as cartas deste baralho de eventos são más e agressivas. Segue-se a fase da “moral”, que indica o quão determinados as personagens começam o dia. Se a moral das personagens estiver muito baixa, rapidamente sucumbem ao desespero e à morte mas se estiver alta os jogadores podem ganhar facilmente ‘tokens de determinação’. A 3ª fase é simples: recolha de recursos dependendo do local da ilha onde o acampamento se encontra. Na 4ª decorre toda a acção dos jogadores (daí chamar-se “fase de acção”), onde eles vão ter de usar as duas acções que possuem por turno para tentar resolver o evento (de forma a impedir que este se torne mais prejudicial), caçar, construir algo, recolher recursos, explorar a ilha e/ou descansar no campo (melhorando a moral e/ou recuperando vida). A 5ª fase é a do clima, que dependendo do cenário pode ser muito prejudicial ou não. A 6ª e última fase é a noite, onde as personagens vão ter de descansar e comer para se manterem saudáveis.

Tabuleiro e Componentes de Robinson Crusoe

Parece fácil, dito assim, mas está bem longe disso. Cada personagem tem uma vida limite e todos começam o jogo numa única zona da ilha, sem abrigo, sem qualquer recurso e sem ‘tokens de determinação’ (estes são gastos para usar as habilidades de cada personagem e são gastos quando a moral está baixa ou quando algum evento assim o pede).
Começando com zero, os jogadores vão ter de explorar a ilha para ganhar tesouros (das poucas coisas somente benéficas do jogo), para desbloquear objectos a construir, para encontrar criaturas que se podem caçar e quem sabe para encontrar um abrigo natural. Vão ter de construir para terem mais benefícios e conseguir concluir o mapa. Vão ter de recolher recursos para se manterem vivos e construírem. E podem ter de caçar se quiserem peles como recurso e muita comida fácil. Isto, enquanto lutam para manter a moral num patamar aceitável, resolver a bem eventos e se tentam manter vivos.
Mas para caçar é preciso terem armas (que podem ser construídas) ou arriscam-se a levar muito dano. Para construir/recolher/explorar, podem decidir fazê-lo de forma segura com as duas acções ou de forma arriscada com uma acção onde rolam dados que indicam se conseguiram, se perderam vida e/ou se têm de tirar uma carta do baralho respectivo (sem nunca esquecer que a maioria dessas cartas são agressivas para os jogadores e que podem vir a ser baralhadas com os eventos). Assim, é necessário decidir se se dividem em muitas tarefas que podem dar maus resultados ou se fazem poucas mas seguras. Se houver tempestade ou neve, durante a fase do clima, arriscam-se a perder comida e/ou madeira, mas ter telhado no abrigo pode ajudar a reduzir esta perda, logo é uma construção importante. Durante a noite vão ter de dormir num abrigo (natural ou construído) ou perdem vida por dormir ao relento, cada jogador terá de comer ou perde imensa vida por passar fome e perdem toda a comida perecível adquirida durante o dia (logo é muito difícil guardar comida para ajudar no dia seguinte).

Mas o que junta tudo isto numa preocupação de grupo são 3 pequenas, e essenciais, regras:
1) Quando uma personagem perde muita vida, a moral de todo o grupo reduz. Logo, é difícil manter o “nível de moral” sempre elevado.
2) Quando se tiver de pagar um recurso (comida, madeira, token de determinação), ou reduzir o nível do telhado, da paliçada ou das armas, e não conseguirem fazê-lo, cada jogador perde um de vida pelo recurso que não foi pago ou nível que não foi baixo.
3) Se um jogador perder toda a vida, a equipa inteira perde o jogo.

Logo não pode haver jogadores a decidir as coisas sozinhos. O que fazem, e não fazem, tem consequências sérias para todo o grupo e sem boa coordenação não será possível vencer. Robinson Crusoe consegue assim replicar a dificuldade de estar perdido numa ilha deserta (tal como aconteceu na história da personagem com o mesmo nome, em que o jogo se baseia) enquanto cria uma experiência única de cooperação num jogo bastante difícil de vencer. Mas quando se consegue vencer uma partida deste jogo agressivo, sente-se uma satisfação enorme e vontade de voltar a testar a sorte e a nossa capacidade de decisão e cooperação. Mas quem preferir, é possível jogar com duas personagens ajudantes, um fiel cão e/ou o Sexta-Feira (sim, o indígena que acompanha Robinson na obra).

A expansão de Robinson Crusoe é, na verdade, uma só campanha que nos leva a recriar a viagem de Charles Darwin de 5 anos abordo do navio HMS Beagle, crucial para o seu estudo sobre a evolução e selecção natural. Esta adiciona novos mapas e mecânicas, bem como personagens e ajudantes, em mapas complexos e únicos.

 

Número de jogadores: 1 a 4

Número ideal de jogadores: 2 ou 3

Duração de uma partida: 90 a 180 minutos

Complexidade: Robinson Crusoe é um jogo complexo, com muitos detalhes e regras (embora cada regra por si só seja simples). Requer uma enorme cooperação e estratégia, não fazendo desde um bom jogo para quem tenha pouca experiência em boardgames.

Replayability: Devido à gigantesca variedade nos baralhos de cartas, é muito difícil ter duas partidas iguais em Robinson Crusoe. E visto ser difícil de vencer, acaba-se por jogar muitas partidas. ainda assim, esta dificuldade de vencer também afasta outros jogadores, mesmo já experientes.

Avaliação pessoal: 9/10