Roll for the Galaxy

Roll for the Galaxy é mais um excelente jogo de tabuleiro muito semelhante a Race for the Galaxy (ambos criados por Tom Lehmann) onde cada jogador tentará criar o melhor império espacial. Ao contrário do primeiro, que é essencialmente um jogo de cartas, Roll for the Galaxy joga-se com dados. Muitos dados. Ambos os jogos têm a mesma premissa e essência, sendo então impossível falar de um sem referir o outro. Contudo têm diferenças significativas na mecânica de jogo que os tornam distintos o suficiente para que Roll for the Galaxy não seja visto como uma espécie de ‘cópia descarada’ mas sim como outro jogo também ele sólido e com as suas vantagens e desvantagens sobre o outro.

A grande diferença entre os 2 jogos prende-se no conceito de recursos. Enquanto em Race for the Galaxy os recursos são as cartas que cada um tem na mão, em Roll for the Galaxy os recursos são representados por dados e que são nada mais do que trabalhadores (um dado, um trabalhador). É através destes dados que se efectuam todas as acções e portanto quantos mais dados tivermos disponíveis no inicio de cada ronda, melhores são as nossas hipóteses de avançar no jogo.

Como não existem cartas, os mundos (representados pelos círculos) e infraestruturas (representadas pelos losangos) são substituídos por telhas de jogo de dois lados (um com um mundo, outro com uma infraestrutura), que são colocados num saco. O jogo começa com cada jogador a receber 3 dados para o copo, 2 para a ‘pilha de cidadãos’, uma telha com um mundo base e uma telha dupla com um mundo e uma infraestrutura que fazem uma boa sinergia entre si. Estas telhas inicias podem fornecer mais dados para o copo ou para a ‘pilha de cidadãos’. Secretamente são também removidas duas telhas de dentro do saco para cada jogador e cada um terá de optar por um mundo e uma infraestrutura que são colocadas nos espaços de desenvolvimento.

Roll for the Galaxy componentes

 

Tal como em Race for the Galaxy, neste jogo existem 5 fases escolhidas secretamente mas com uma diferença significativa que afecta a estratégia do jogo. Secretamente, cada jogador rola os dados que tiver no copo. Uma vez rolados não devem ser alterados. Depois cada jogador inicia o que é o ponto mais difícil de apanhar e compreender do jogo: a escolha de fases. Neste ponto cada jogador deverá usar um dos dados (não importa o símbolo) que rolou secretamente para activar uma única fase específica, deixando os restantes por usar. Quando todos tiverem escolhido a fase a activar, revelam-se os dados e as fases activadas. Todos os jogadores têm hipóteses de jogar numa fase activada mas apenas se tiverem usado um dado para a activar ou se possuírem outros dados com os mesmos símbolos das restantes fases que foram activadas. Por cada dado de uma fase o jogador poderá:

Fase 1: exploração para expandir a influência do jogador. Permite ir buscar uma telha de dentro do saco, secretamente, escolhendo se fica com o mundo ou a infraestrutura. Estes são colocados no respectivo espaço de desenvolvimento, por debaixo de qualquer telha já lá existente (pode-se ainda remover telhas existentes para ir buscar outras). A outra opção desta fase é gastar um trabalhador (dado) para aumentar o dinheiro disponível do império. Os dados usados vão depois para a ‘pilha de cidadãos’.
Fase 2: fase de construção de infraestruturas, onde o jogador coloca cada dado desta fase na infraestrutura do topo do espaço de desenvolvimento. Se o número de dados igualar o número do desenvolvimento, indicado no canto superior esquerdo, este é construído e os dados vão para a ‘pilha de cidadãos’. Se houver mais infraestruturas disponíveis e ainda mais dados, vão-se colocando até não haver dados ou não haver infraestruturas disponíveis.
Fase 3: trabalhadores são colocados num planeta para o colonizar. Semelhante em tudo à fase 2 mas com mundos.
Fase 4: trabalhadores são colocados em planetas para produzir bens. Cada dado dessa fase é colocado num mundo que possa produzir bens (mundos que não sejam de cor cinzenta).
Fase 5: trabalhadores vendem os bens de um mundo para gerar dinheiro ou pontos de vitória. Cada dado dessa fase pega num bem de um mundo e move-se a ele e ao bem para a a ‘pilha de cidadãos’. O jogador pode depois aumentar o dinheiro do império dependendo da cor do planeta de onde o mundo foi vendido, ou ganhar pontos de vitória dependendo da cor do planeta, da cor do dado usado para vender o bem e da cor do dado do próprio bem em si (mais cores iguais significam mais pontos de vitória).

Todos os dados que não tenham sido usados, voltam para o copo e estão disponíveis para a ronda seguinte. Antes da ronda acabar, cada jogador deverá gastar dinheiro para ‘recrutar cidadãos’, ou seja tirar dados da ‘pilha de cidadãos’ para o copo, aumentando assim o número de possíveis jogadas que terá na próxima ronda. O jogador poderá também remover trabalhadores que estejam em jogo, seja como forma de construtores de infraestruturas, colonos e planetas ou como bens, de volta para o copo. Quando todos tiverem feito tudo isso, a ronda a acaba e começa uma nova.

Tal como acontece em Race for the Galaxy, neste jogo as infraestruturas e planetas também possuem bónus e acções que alteram, geralmente de forma positiva, todo o nosso jogo. A estas junta-se a acção básica de remover um dado de volta para o copo, antes de o revelar, para alterar o resultado de outro. É uma mecânica que pode ser útil, principalmente quando começamos a ganhar noção das fases mais prováveis de serem activadas pelos outros jogadores.

Roll for the Galaxy tabuleiro de jogo

 

Apesar da explicação parecer simples, a mecânica de seleccionar fases e planear que dados ficam em ‘standby’ para serem usados caso uma outra fase seja activada não é fácil de compreender para outros jogadores. Toda a simbologia ajuda, mas até a compreendermos a 100% poderá levar algum tempo, ou pelo menos requerer alguns jogos de experiência. E tal como em Race for the Galaxy, explicar as regras de Roll for the Galaxy a novos jogadores pode demorar.

Mas mesmo com este senão, já existente no seu antecessor, Roll for the Galaxy funciona muito bem. Todos os componentes do jogo, desde as telhas aos dados, fornecem-lhe um espírito que combina com o estilo de jogo melhor do que as cartas de Race for the Galaxy. E as mecânicas, apesar de semelhantes, têm diferenças tão significativas que se pode dizer que são 2 jogos distintos. Neste, só o facto da fase de venda de bens estar depois da fase de produção destes, assegura que o jogo seja mais simples e rápido deixando de ser necessário planear 2 turnos e deixando de revelar (tão facilmente) a fase que vamos escolher para a ronda seguinte, algo que acontecia bastante em Race for the Galaxy quando se começava a produzir bens em planetas. Claro que esta simplicidade pode ser bom, por um lado, mas jogadores que queiram um jogo mais complexo preferem o Race ao Roll. Dependerá das escolhas de cada um e da vontade que cada um tenha na altura.

É um jogo que aconselho vivamente a todos.

 

Número de jogadores: 2 a 5

Número ideal de jogadores: 3 a 4

Duração de uma partida: 30 a 45 minutos

Complexidade: Roll for the Galaxy é um jogo com regras que são simples mas que pode requerer alguma prática até se perceber bem todas as mecânicas e como o jogo se desenvolve. Quem não for fã de jogos com uma forte componente estratégica, dificilmente gostará deste jogo. Contudo, para quem já conheça Race for the Galaxy, este jogo é fácil de aprender. No geral, é bem mais fácil de jogar e corre bem mais depressa do que o seu antecessor.

Replayability: Com a enorme quantidade de dados disponíveis bem como a enorme quantidade de telhas diferentes que existem, é praticamente impossível ter 2 jogos iguais.

Avaliação pessoal: 8,5/10 (para mim, tanto este como Race for the Galaxy estão ao mesmo nível, cada um com as suas vantagens e desvantagens)

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