Stellaris

Stellaris é um jogo 4x de ficção cientifica trazido até nós pela Paradox Entertainment, a mesma que nos trouxe a saga Europa Universalis, Hearts of Iron e até mesmo Cities: Skylines. E como não podia deixar de ser, este jogo é grande, complexo e fornece dezenas de horas de entretenimento. Um verdadeiro 4x na sua essência, consegue impressionar-nos com os seus vastos cenários, inúmeras tecnologias, com dezenas de espécies diferentes e até mesmo com algumas mecânicas inovadoras como a de puder ‘elevar’ raças primitivas a raças com capacidades de exploração espacial.

Stellaris começa bem, com um jogo inicial interessante. Cada raça gerada terá várias características raciais atribuídas aleatoriamente. Estas têm impacto significativo em todo o jogo. Por exemplo, uma raça que tenha uma forte característica xenófoba dificilmente dará permissão a que mesmo naves pequenas possam atravessar o seu espaço controlado. Existem características suficientes para tornar cada raça única e interessante (e de que maneira, sendo que cada jogo poderá começar com dezenas de raças iniciais e ganhar outras) e aquelas com que começamos também têm grande influência no nosso império.

 

Mapas gigantes

No jogo inicial somos facilmente surpreendidos pela imensidão do mapa. Com centenas de sistemas solares disponíveis e começando apenas com um, poucos recursos e tecnologias difíceis de obter, rapidamente nos sentimos perdidos. Felizmente a falta de opções no início do jogo ajuda-nos a compreender o que devemos fazer: explorar os sistemas perto de nós. E todo o jogo inicial baseia-se nisso: exploração, o primeiro passo para qualquer raça que procure expandir o seu território na galáxia. Em Stellaris a exploração inicial é bastante entusiasmante, mostrando potenciais mundos ao nosso dispor, revelando recursos valiosos e até mesmo despoletando missões cujo resultado é influenciado pelas nossas características raciais. Por vezes esta exploração pode mesmo causar atrito entre o nosso império e outro vizinho, dependendo do evento que sair e das características raciais de cada raça envolvida.

Infelizmente, quando já se começa a crescer e expandir, a exploração deixa de ser interessante e pode mesmo ficar completamente parada e as missões deixam de aparecer. Muitas das que aparecem até podem ficar bloqueadas pelas limitações de território.

Uma galáxia em Stellaris
Em Stellaris, centenas de sistemas solares esperam-nos, assim como dezenas de outras raças e impérios

 

Expansão lenta e micro-gestão falhada

Como não podia deixar de ser, após alguma exploração vem a necessidade de expandir e é aqui que o jogo sofre bastante. A expansão é algo lento, difícil, penoso em Stellaris. Primeiro, expandir consome um recurso vital, Influência, ao ponto de ser impossível expandir, ao início, de forma rápida e gradual. Depois para expandir é necessário colonizar mundos ou construir bases. Ora bases requerem energia e colonizar requer tecnologias. A energia consegue-se com edifícios e com a exploração de alguns planetas ou estrelas em sistemas dentro do nosso território. Logo expansão tem de ser cuidada e bem planeada. Quanto à colonização, essa é muito difícil por causa do sistema de avanços tecnológicos (do qual falaremos mais daqui a pouco). E a micro-gestão torna-se muito importante, visto cada planeta ter espaço limitado para edifícios e estes terem de ser trabalhados por população (o jogo chama-lhe “Pops”) que têm também um nível de felicidade. Quanto mais feliz mais produtivos, quanto mais infelizes menos produtivos são.

Felizmente ao fim de algumas horas chegamos a um ponto onde esta torna-se mais fácil e rápida. E aí entra outra dificuldade: demasiada expansão. De base pudemos controlar apenas 4 ou 5 planetas, mais do que isso e sofremos penalidades na produção de recursos. Um bocado como o que aconteceu com o império romano, uma expansão demasiado grande torna difícil uma boa gestão dos recursos e de todo o império. Torna-se então necessário criar ‘sectores’, que vão gerir os sistemas nele inseridos por conta própria, a sua população, distribuição de recursos e passam a ser eles a ter de pagar os custos inerentes a bases e edifícios. Ao império cabe depois decidir qual o foco produtivo destes sectores e qual a quantidade de recursos que fornecem ao império (por base fornecem 50%).

A ideia é, no mínimo, interessante e cheia de potencial. Cada sector poderia funcionar como um ‘Estado’, com ideias e vontades próprias, ajudar na formação de uma frota de naves, e até mesmo levar a um sistema de política interna interessante. Infelizmente Stellaris não aproveitou estas possibilidades. Sim, os sectores podem tentar revoltar-se mas esse desejo de revolta é facilmente suprimido com alguns subornos. E nenhum sector constrói naves, no máximo só algumas plataformas defensivas. De política interna também nada há, mesmo que um sector seja composto por raças diferentes da nossa raça principal ou se encontre com muitos Pops infelizes. Pior ainda, quando um sistema é adicionado, perde-se acesso à lista de planetas que nele existam, o que dificulta bastante quando queremos encontrar um específico. Algo mínimo mas que pode ser bastante irritante.

Para além de criar sectores, pudemos adicionar governadores a sectores inteiros ou a planetas isoladamente. Estes governadores trazem benefícios e com o passar do tempo crescem em experiência (e consequentemente benefícios) e podem ganhar novas habilidades. Juntamente com governadores, pode-se recrutar Almirantes para melhorar as nossas frotas, Generais para melhorar os exércitos de invasão, Cientistas para ajudarem naves de exploração ou melhorarem o desenvolvimento tecnológico do império. Infelizmente pode-se ter um império com dezenas de sectores e frotas diferentes, bem como dezenas de planetas colonizáveis mas nunca se conseguirá ter governadores, almirantes, generais e cientistas suficientes para eles devido aos limites impostos pelo jogo. Algo um pouco irrealista e que deixa a desejar.

Stellaris mapa geral
Em Stellaris, ‘governadores’, ‘almirantes’ e até mesmo ‘cientistas’ podem ganhar experiência e novas características, algumas boas outras más

 

Pesquisa de tecnologias diferente do habitual

Pode-se dizer que o final da “parte inicial” de todos os jogos de Stellaris se dá quando temos de criar um sector e quando temos tecnologias para colonizar mais do que 2 tipos de mundos. É também nessa altura que se vê um avanço significativo nas tecnologias que se consegue adquirir. Enquanto na primeira parte estas eram pesquisadas lentamente, “a meio” rapidamente se ganham tecnologias, muitas delas vitais, permitindo uma expansão mais rápida e sólida. E todas estas tecnologias são no mínimo interessantes e fornecem boosts muito bons.

De facto, o avanço científico em Stellaris é uma das suas mecânicas fortes e interessantes. Contrariamente a outros jogos 4x, não se possui uma ‘árvore de tecnologias’ onde nós escolhemos qual se pretende pesquisar de seguida (isso levava a que muitos jogos fosse bastante idênticos, tal como acontece com Civilization, por exemplo). Em vez disso, o jogo fornece um pequeno conjunto de tecnologias, todas elas escolhidas aleatoriamente de entre as que pudemos pesquisar, e será de entre essas que temos de escolher o que pesquisar a seguir.

É também possível acabar um jogo sem nunca ter obtido todas as tecnologias disponíveis, pois há centenas delas. Infelizmente até mesmo aqui o jogo apresenta alguns defeitos porque eventualmente chegamos a um ponto onde as tecnologias não trazem entusiasmo algum, apenas mais do mesmo: bónus estáticos, uma nova arma que não será usada, um novo tipo de exército de invasão que custa tanto a construir e a manter que mais vale construir 3 exércitos mais básicos.

 

Grandes exércitos, pouca variedade

Em qualquer jogo 4x, ter frotas e exércitos é essencial. Queremos invadir planetas? Precisamos de exércitos invasores. Queremos defender planetas? Construir exércitos defensivos. E para batalhas espaciais? Frotas, mais focadas em naves poderosas que em quantidade de naves. Mas em termos de naves o jogo está bastante limitado. Temos corvetas, destruidores, cruzadores e couraçados e mais nada. Pudemos jogar durante 500 anos que não vemos mais nenhum tipo de nave novo.

Pelo menos no que toca a desenhar novas naves, Stellaris é interessante. Não apresenta um sistema de construção de naves tão permissivo como Galactic Civilizations III, onde o próprio aspecto físico da nave pode ser alterado. Em vez disso, escolhemos o tipo e nave, os módulos físicos que a constituem e de acordo com eles colocamos armamento, módulos utilitários como sensores e motores, armadura, escudos, etc. É um sistema mais simples mas bem mais fácil de lidar e que também nos permite desenhar estações de defesa.

Sistema para desenhar naves em Stellaris
Stellaris apresenta um sistema de desenhar naves que é interessante e fácil de usar, embora não tão permissivo como o de Galactic Civilizations III

 

Diplomacia fraca e muito limitada

Eventualmente chega-se a meio do jogo onde o nosso império faz fronteira com muitos outros e é aqui que as coisas se complicam em vários pontos. Como é óbvio, se temos um império vizinho vamos eventualmente precisar de lidar com ele a nível diplomático, nem que seja para algo tão simples como obter permissão para atravessar com naves de pesquisa e exploração. E é aqui que se notam bem nas semelhanças entre Stellaris e Europa Universalis IV: o sistema diplomático é muito semelhante. E infelizmente, bem mais limitado que no EU4.

O jogo tem o básico: ir para a guerra, insultar, criar alianças, fazer algumas trocas comerciais, pedir permissão de passagem, ou negociar vassalos. Mas ao contrário do que acontece com todos os outro 4x de exploração espacial, não se podem trocar tecnologias, apenas fazer um ‘contrato de pesquisa’ que dá um bónus na pesquisa de novas tecnologias que cada raça já tenha pesquisado mas a outra não. Pouco realista mas interessante, embora na prática muito inútil para nós devido ao facto das tecnologias disponíveis para pesquisa serem aleatórias e portanto pudemos nunca chegar a receber esse bónus.

Stellaris está também pensado para que se formem grandes alianças e até mesmo federações do estilo Star Trek, onde cada raça na federação pode construir naves usando as melhores tecnologias de outras raças. Mas tudo o resto falha enormemente. As características raciais influenciam em demasia o que se pode fazer. Por exemplo, raças xenófobas não fornecem permissões de passagem para o seu território, por mais que sejam amigas do nosso império. Troca de planetas é também praticamente impossível, ou mesmo de sistemas solares mais vazios e sem planetas ou recursos significativos. Ou seja, a nossa esfera de influência só se expande conquistando, nunca por diplomacia. Sem mods é também impossível exigir a outra raça que esta abandone sistemas que controle, embora exista Impérios que o podem fazer.

Alianças também trazem um grande problema: só quem começa uma guerra é que a pode acabar. E sim, isto pode significar que se um aliado nosso é atacado por alguém muito poderoso, não temos a possibilidade de negociar uma paz separadamente, mesmo que isso implicasse abandonar a aliança. Nesses casos o mais provável é ver esse mesmo inimigo destruir boa parte do nosso império antes da paz ser alcançada (o mais provável é perdermos a vontade de continuar esse jogo bem antes da paz ser alcançada).

E comércio entre raças? Inexistente. As potencialidades são imensas num jogo como Stellaris e nenhuma foi aproveitada.

Stellaris e diplomacia
A diplomacia é, sem dúvida, o ponto mais fraco de Stellaris

Guerra simples e AI péssima

Mas o maior problema de Stellaris prende-se mesmo na AI. Primeiro a AI só ataca se for absurdamente mais forte que nós, o que limita bastante o avanço e crescimento do nosso império (visto a guerra ser o único meio). Pudemos estar dezenas de horas só a olhar para o ecrã a ver o jogo passar sem grande alteração no mapa. E quando se tem alianças, mais difícil se torna conseguir que uma raça nos ataque. Infelizmente quando tal acontece acabamos por perder porque os aliados não intervêm a tempo ou não intervêm de todo. De facto, a AI parece estar apenas pronta para juntar exércitos, sendo que os aliados juntam os deles aos nossos e não procuram o inimigo por conta própria. Portanto pudemos ter um exército gigante num dado sistema ao mesmo tempo que outros planetas nossos são tomados sem que ninguém faça alguma coisa quanto a isso.

O mais enigmático, contudo, é ver inimigos em constante movimentação. Frotas inteiras que em vez de se juntarem para atacar, se dividem e vão saltando de sistema em sistema sem nunca fazerem nada. Não atacam bases, não atacam planetas, nem sequer tentam atacar naves de investigação. Na grande maioria dos casos limitam-se a viajar entre sistemas. O motivo deste comportamento é algo que ainda estou para descobrir.

Em termos de invasão de planetas, o combate é demasiado simples. Pegam-se em exércitos invasores, aterra-se num planeta e espera-se até este ser conquistado ou o exército invasor ser destruído. Para ajudar na invasão, pode-se bombardear o planeta para reduzir as defesas deste. E é só isso. Depois de conquistado, o planeta dificilmente sofrerá revoltas sendo que estas limitam-se muito a ter edifícios destruídos do que propriamente a ter exércitos rebeldes a aparecer dentro do planeta.

O combate espacial não é muito mais complexo. Cada frota tem um dado ‘poder de ataque’ e geralmente ganha a que tiver ‘maior poder’. Existem várias estatísticas, como a ‘precisão de disparo’ e a capacidade de evasão, mas estas são secundárias e apenas têm influência significativa quando se está a tentar determinar que naves sobrevivem. Estas também têm grande importância quando uma nave de menor calibre enfrenta uma de maior calibre, podendo mesmo acontecer que em exércitos de igual poder exista um que esmaga por completo o outro sem grandes perdas, se estas estatísticas secundárias assim o permitirem. Mas nada disto se percebe bem num combate. De facto, quando um combate começa pouco se pode fazer a não ser esperar ou bater em retirada, caindo novamente no estilo EU4 de ‘inicia e logo se vê o resultado’

Combate em Stellaris
‘Close up’ de combate espacial de Stellaris

 

Detalhes interessantes

Apesar das falhas, Stellaris tem elementos únicos e interessantes. Várias habilidades de naves podem tornar o combate um bocado único. Por exemplo, é possível criar campos de minas à volta de plataformas defensivas, ou ter naves que dificultam imenso a retirada das frotas inimigas. E pudemos ter estações de observação em redor de planetas que tenham as suas próprias civilizações primitivas. Com essas pudemos mesmo elevar essas espécies, ou altera-las geneticamente para se tornarem civilizações com capacidade de exploração espacial. E mesmo quando nada é feito, elas próprias vão crescendo e evoluindo, podendo chegar a esse nível por conta própria. Mecânicas interessantes que não existem em jogos 4x espacial mais conhecidos.

O nível de micro-gestão neste jogo é também bastante bom e agradável, sem ser demasiado exagerado mas sem ser pequeno ou irrelevante. Pudemos mesmo alterar geneticamente uma ou mais espécies das existentes dentro do nosso império, alterar as suas características raciais ou até mesmo erradica-las através de uma purga. Claro que purgas é algo que certas raças não permitem de base devido a políticas e ordens que se podem dar a nível do império ou simplesmente a cada planeta individualmente.

Em Stellaris existem também ‘Impérios Decadentes’, nada mais do que raças muito mais antigas que as restantes e que já atingiram o topo. Sem qualquer interesse em expandir-se, estas raças podem ter atitudes de desprezo pelas raças menores ou estarem dispostas a ajudar. Enfrentar uma destas civilizações só é possível mais para perto do fim do jogo e trará certamente grandes dificuldades ou mesmo perdas nas frotas.

Por fim, o jogo contempla também aquilo a que chama de Crises, um pequeno grupo de eventos que pode ocorrer em toda a galáxia já para o fim do “meio do jogo”. Desde revolta por parte de máquinas inteligentes, a invasão de seres extra-dimensionais, estas crises alteram por completo todo o cenário e podem dizimar por completo impérios inteiros.

 

Veredicto Final

Promissor e capaz de se destacar dentro do género, Stellaris tem ideias sólidas mas uma fraca execução. Não necessariamente má (embora o mesmo não possa ser dito da AI), apenas pouco desenvolvidas mesmo quando são pontos óbvios.

Inovação: 8 em 10. Stellaris traz várias inovações ao género 4x espacial mas falha na aplicação de muitas delas. Todas as mecânicas parecem sólidas e interessantes mas não se encontram desenvolvidas o suficiente, havendo grande espaço de manobra para serem melhoradas. O sistema de evolução tecnológica é interessante e único, permitindo que os jogos não caiam sempre nas mesmas estratégias.

Gráficos: 7,8 em 10. Stellaris possui gráficos de boa qualidade e uma artwork distinta e atraente.

Mecânica: 7 em 10. As mecânicas de Stellaris são sólidas, algumas já usadas em Europa Universalis IV. Ainda assim há pontos importantes que deviam ter sido aplicados mas que foram ignorados.

Conteúdo: 8 em 10. Este jogo é um puro 4x, com quase tudo o que se espera do género. Introduz vários elementos novos e que se espera que nunca mais desapareçam do estilo.

Execução: 6,6 em 10. No geral, Stellaris dá a sensação de ter sido bem pensado, bem começado, mas que depois os criadores se desleixaram e relaxaram demasiado na execução. É difícil não imaginar alguém chegar ao grupo com uma excelente ideia como “vamos permitir que os jogadores possam pedir paz individualmente, tal como acontece com EU4” e receber uma resposta do género “nah, deixa lá, já temos várias coisas no jogo”

 

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