O primeiro jogo criado por Ignacy Trzewiczek, o mesmo que nos trouxe Robinson Crusoe, Stronghold é um boardgame assimétrico para dois jogadores sobre um ataque a um castelo de fantasia medieval. Um jogador toma o lado do atacante, dispondo de orcs, trolls, goblins, máquinas de guerra e até mesmo rituais mágicos, enquanto o outro jogador toma o lado do defensor, recorrendo a um número limitado de tropas, a habilidades especiais de edifícios e à segurança das suas muralhas.

Stronghold é um jogo que tenta recriar, de forma realista, um cerco a um castelo, pelo que é necessário uma elevada componente estratégica, de planeamento e até mesmo de bluff, principalmente por parte do atacante. O jogo decorre por 7 rondas (dias), durante as quais o atacante tentará entrar por pelo menos um dos lados das muralhas, basta conseguir entrar por um lado e ganha imediatamente o jogo. Por sua vez, o defensor deverá tentar impedir que o atacante atinja esse objectivo dentro das 7 rondas, sendo que após esse tempo chegam reforços capazes de eliminar toda a ameaça e garantindo assim a segurança do castelo.

Sendo Stronghold um jogo assimétrico, cada jogador rege-se por regras diferentes, sendo as únicas regras em comum as do assalto em si. O turno do atacante está dividido em 6 fases: 1ª fase de reabastecimento, 2ª fase de construção de máquinas de guerra, 3ª fase de construção de equipamento genérico (como escadas ou estandartes), 4ª fase de treino de tropas, 5ª fase de rituais mágicos, 6ª fase de manobras de tropas. Dentro de cada uma destas fases o atacante poderá fazer nenhuma, uma ou mais acções específicas à fase, e terá de escolher que acções quer ter disponíveis nesse turno (com excepção das acções da fase 1 e 6 que são fixas). Isto faz com que o atacante precise de planear bem o que pretende fazer nesse turno e de que forma isso vai afectar o jogo.

Por sua vez, o defensor joga imediatamente a seguir a cada acção realizada pelo invasor. Cada acção do invasor terá um custo em tropas, madeira ou dará simplesmente acções aos defensor, e por cada tropa despendida para realizar a acção o defensor ganha uma acção (marcada por ampulhetas) que têm de ser gastas imediatamente para obter um ou mais efeitos como construir muralhas, caldeirões com óleo a ferver, treinar tropas, movimentar tropas, construir armadilhas, etc. Só então se passa para a fase seguinte. Assim, consegue-se a sensação de que as acções entre invasor e defensor ocorrem ao mesmo tempo e quanto mais tempo o invasor gasta a preparar-se, mais tempo o defensor tem para se preparar também. Esta gestão que o invasor tem de fazer, entre usar muitas acções para se preparar mas dar muitas possibilidades ao defensor de fazer o mesmo, ou utilizar poucas acções para impedir o defensor de se preparar bem é a primeira grande componente estratégica e de pressão sobre o defensor

Stronghold a ser jogado

A segunda grande componente de estratégia, e a principal, está na fase de movimentações, onde o invasor movimenta tropas dentro do campo de batalha para tentar chegar às muralhas. O planeamento estratégico nesta fase é essencial e tem de ser feito sempre para um ou dois turnos mais à frente. Nesta fase também se dão ordens, que podem ser secretas e que afectam o assalto em si.

Só depois dessa fase, e do defensor gastar as suas acções, é que decorre o final da ronda, ou seja o assalto em si (em cada dia pode haver uma tentativa de assalto às muralhas). O defensor ataca em primeiro, usando canhões e arqueiros para tentar matar unidades no campo de batalha, ao mesmo tempo que o invasor usa as suas máquinas de guerra para se defender desse ataque ou para atacar muralhas e unidades defensoras, resolvendo de seguida o combate corpo-a-corpo nas muralhas em si. Cada tipo de unidade atacante tem a sua força, que pode ser aumentada, que é comparada com a força do defensor (que depende das suas unidades lá presentes, das muralhas e outros bónus). Quem tiver menos força poderá perder unidades, e se o defensor tiver de perder unidades num dado espaço da muralha mas não tiver lá mais nenhuma para remover, então o invasor ganha o assalto.

Juntando à estratégia necessária, existe também a componente de bluff com ordens aos soldados que podem ser secretas, com planos de defesa secretos que podem dar bónus em alturas inesperadas, rituais que são aplicados secretamente, bem como as manobras em si, que podem servir para distrair o defensor dos planos preparados para rondas futuras.

Close up de invasão das muralhas

Stronghold já se encontra na 2ª edição, havendo mudanças significativas da 1ª para a 2ª (principalmente no que diz respeito ao portão principal, que deixa de puder ser atacado com um aríete). Ainda assim, o jogo é bastante bom e sólido e ao contrário do que acontecia na 1ª edição as regras são muito mais fáceis de compreender (as da 1ª necessitavam de uma pesquisa pela net, procurando FAQs que respondessem a muitas dúvidas que deixavam, bem como a corrigir vários erros existentes nelas). Ainda assim, já a 1ª edição de Stronghold foi muito bem recebida e deu a Ignacy o devido reconhecimento como bom criador de boardgames.

 

Número de jogadores: 2

Número ideal de jogadores: 2

Duração de uma partida: 45 a 90 minutos

Complexidade: Stronghold não é um jogo de regras difíceis de entender, nem de muitas regras diferentes. Todas elas fazem sentido e encaixam bem na mecânica e jogabilidade. Contudo, requer um elevado pensamento estratégico por ambos os jogadores, fazendo dele um jogo intenso e complexo, não indicado para quem tem pouca experiência em boardgames.

Replayability: Stronghold deve ser jogado bem mais do que uma vez, é impossível o jogo decorrer de igual forma principalmente se forem revezando entre invasor e defensor. Cada jogador terá a sua táctica que a adapta à situação e ao desenrolar do jogo.

Avaliação pessoal: 9,5/10